DESCULPAS.
Goblins são pequenos homenzinhos de pele esverdeada, fisionomia magra e cabeça e mãos desproporcionalmente grande, com orelhas pontudas, nariz afinado e olhos amarelos. Suas mãos são hábeis e sua agilidade é prodigiosa.
Os Goblins são mestres do subterfúgio (para a trapaça e da traição). Em suas florestas eles sabem se esconder de forma primorosa e seus passos leves mal fazem barulho, além de serem muito alertas. Sua sociedade é cruel e seu maior interesse é a conquista de gemas e metais preciosos, que seus líderes procuram roubar de homens, anões, elfos e principalmente pequeninos (estes em particular são adoradamente perturbados - os goblins adoram maltratar seres menores e mais fracos). Esta é uma sociedade de ladrões, de poucos escrúpulos, onde muitos acabam se tornando mercenários, embora não dos melhores.
Entre os goblins, existem os chamados “senhores das garras”: goblins visivelmente mais agressivos que montam lobos selvagens.
Porém é considerado grande prestígio quando um deles montam os terríveis ferais. Bestas lupinas de inteligência maléfica que se aliam a outras criaturas perversas por mera diversão e carnificina. Normalmente possuem pelagem negra ou marrom escura. Seus temíveis olhos vermelho brilhantes torna as suas presas imóveis por curto período de tempo, mais que suficiente para seu bel prazer assassino.
Este goblin goza de prestígio entre os demais, pois um feral o aceitou como cavaleiro. Cavaleiro não! Parceiro! Muitos goblins que não aprenderam a lição em confundir os ferais como simples bestas tornaram-se refeições...
O clérigo de Selimon deverá se preocupar com o mangual e com as mordidas dos monstros. Principalmente com a paralisia.
Conhecimento: Natureza
CD 14 | Tipo e Tendência |
CD 19 | Poderes |
CD 24 | Resistências e vulnerabilidade |
Feral jovem– Besta mágica (Médio) – Mal ND 2 Inic: +2. CA: +4 (+2 dês, +2 natural), toque: +2, surpresa: +2. Ataque base: + / + Ataque: mordida +4 (1d6+1). Paralisia visual: (ao fitar os olhos do feral, a vítima deve fazer Vontade CD 13 ou ficar paralisada de terror por 1rod. A vítima fica imune ao poder do feral por 24h.). Imobilização: (caso atinja com mordida, pode iniciar Imobilização +2 sem ataque de toque e sem provocar ataque de oportunidade. O oponente não pode imobilizar o feral). Desl: 10 q. DV: 2d10+4 (15pv). Atributos: For 13, Dês 15, Con 15, Int 6, Sab 14, Car 13. Resistência: Fort +5, Ref +5, Von +1. AE: : Paralisia visual; Imobilização. QE: Visão na penumbra 24 q.; Faro. Perícias: Furtividade +3 Percepção +4 (+12 olfato). Visão na penumbra 24 q. Faro (detecta oponentes pelo olfato a 6 q. [12 q. a favor do vento, 3 q. contra o vento]. Aromas fortes: 2x a distância normal; aromas extremos: x3 a distância normal. Rastrear CD 10 em qualquer superfície. A CD aumenta 2 pontos a cada 1 hora passada). Sobrevivência +2 (+6 rastrear com o faro). Talentos: Rastrear, Acuidade com mordida. |
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