Blog destinado a pintura de miniaturas e cenários; adaptados, customizados ou imitados (estilo Scratch-Building); relativo a fantasia medieval que utilizo em minhas aventuras.

Convido a todos, que gostem de customizar miniaturas de RPG de fantasia medieval, que me contate para postar!

e-mail: alanluiz2@gmail.com

sábado, 30 de abril de 2011

Anão sargento da guarda de fronteira de Acordo (Dwarf seargent of Acordo's frontiersman)

Acordo é um reino misto, formado por homens e anões. Diferente da cidade de Lubliana, onde os anões são os senhores dos subterrâneos, em Acordo, os homens e os anões governam em verdadeiro conjunto. E ambas as raças tornaram-se isolacionistas perante aos demais reinos dado a imensa produção de minérios naquela região.

Este sargento anão é um dos muitos anões dedicados a patrulhar os acessos nas fronteiras do reino. Ele faz questão de exibir suas insígnias: o símbolo barrado, feito em lapis lazuli (símbolo de status – mérito reconhecido por um nobre), que no reino possui a representação do impedimento de percurso. Ele cuida particularmente da fronteira de Minas Mon, na fronteira com Plana.

Esta miniatura pode ser adquirida na Wicca Workshop - Heróis RPG.

“ - Vou perguntar de novo: de onde veio?!”, diz o anão ao bárbaro iilin.

Abaixo, foto e referência.

HEDING, Ian. Anão guarda real. São Paulo: Wicca Workshop, [200-?]. (Linha Heróis RPG). 1 miniatura de anão.





segunda-feira, 25 de abril de 2011

Homem bárbaro iilin das Terras Selvagens (Iilin barbarian human of the Wild Lands)

Nação bárbara dos altos montes, a nordeste das Terras Selvagens, é a maior nação bárbara residente. São inimigos ferrenhos da nação bárbara Volin. Na verdade, eles descendem dos próprios Volins, expulsos de Eredra na época. Selvagens, seus guerreiros usam cabelos desgrenhados e apreciam escarnificações. São a maior nação bárbara seguidora de Crezir e pouco na cultura e comportamento os diferencia das raças selvagens, tanto que costumam aliar-se constantemente com tribos de orcos e gigantes.

Os Iilins vestem o vermelho, o laranja e o amarelo ouro. Entre os homens é vergonhoso não ter barba crescida, mantendo-a sempre cuidada, quando não ornamentadas. As armas preferidas são os machados e as maças pesadas.

O comportamento desta nação é a principal razão do preconceito contra os bárbaros. Visto serem numerosos e habitarem uma larga faixa de terra numa das fronteiras mais ao norte das Terras Selvagens são geralmente o primeiro povo com quem um visitante encontra ao chegar à região, e esses encontros quase nunca são amistosos.

Credita-se a eles também a responsabilidade da aliança feita com os Bankdis anos atrás, quando ainda eram ligados ao clã Volim. Em Eredra teme-se a união deles com a tribo dos bárbaros Nierus.

Bárbaros iilins apreciam também o uso de peles grossas em suas vestes. Este bárbaro em particular utiliza partes de cota de malha. Quem terá sido a sua presa?...

Esta miniatura pode ser adquirida na Wicca Workshop - Heróis RPG.

Anão bárbaro? Iilin? Este encontro será tenso...

Abaixo, a referência, a estatística de criação de personagem, e as fotos.

HEDING, Ian. Guerreiro viking. São Paulo: Wicca Workshop, [200-?]. (Linha Heróis RPG). 1 miniatura de guerreiro viking.

HOMEM
·         Tamanho médio.
·         Deslocamento base: 9 metros.
·         Os homens recebem um talento adicional no 1º nível
·         Os homens recebem 4 pontos adicionais de perícia no 1º nível e 1 ponto adicional de perícia a cada nível de experiência. Os pontos adicionais de primeiro nível são adicionados ao resultado final, e não multiplicados.
·         Perícias regionais: cada homem possui afinidade com diferentes tipos de perícias, conforme a região a qual deriva. O personagem seleciona uma região de Tagmar e pode substituir de uma até três perícias de sua classe por uma perícia regional, que passará então a ser de classe, sendo a perícia eliminada não mais considerada como perícia de sua classe. A perícia Ofícios, Profissão e Atuação, normalmente gerando subdivisões conforme a especialidade, são consideradas no todo para efeito de substituição (ex. Um guerreiro verrogari pode trocar a perícia Ofícios [para todos as subdivisões desta perícia] em troca de Sobrevivência). Observe que algumas perícias, ao invés de se tornarem de classe, fornecem bônus: neste caso elas não se tornam perícias de classe (exceção: as perícias Ofício, Profissão e Atuação – elas se tornarão perícias de classe). O histórico do personagem determina sua região de origem. O personagem não é obrigado a substituir uma perícia regional a não ser que assim deseje. A mudança é irrevogável (ver tabela: Apêndice: Perícias regionais).
·         Idioma básico: malês.
·         Idiomas/escritas adicionais: qualquer um.
·         Classe favorecida: qualquer um.

Perícias regionais
Bárbaros Iilins
Intimidação
Furtividade
Sobrevivência


Tabela de envelhecimento
Maturidade
Velho
Venerável
Idade máxima
35 anos
53 anos
70 anos
+2d20 anos






sexta-feira, 22 de abril de 2011

Mapa de Jogo 1

Uma postagem estilo “minha vida de mestre de Tagmar”.

Eu combinei em um mapa alguns dos cenários já apresentados no blog, a fim de compor uma situação de jogo. Neste caso, uma região isolada de casebres rurais.

Esta foto serve para se ver uma composição completa do jogo utilizando as miniaturas.

Barêndi está cumprindo seu papel...






quinta-feira, 21 de abril de 2011

Wicca Workshop - Linha Heróis RPG

Prezados

Está em elaboração a pintura de duas minis da Linha Heróis RPG da Wicca: o guerreiro viking e o anão da guarda real.

Claro, em Miniatura em Tagmar, uma mini nunca é para aquilo a qual nasceu...rs., pois ela é reinterpretada de forma a se encaixar no universo do Tagmar, coisa que o Ian Heding, design das peças, sequer reclamou comigo. Eu vou considerar isso como um sim...rs. Claro, é adequado frisar que o Miniatura em Tagmar respeita a vontade dos autores de miniaturas quanto a esse aspecto.

Normalmente as postagens do blog obedecem a seguinte lógica: miniatura-cenário-etc.

No caso das minis da Wicca, elas serão apresentadas desobedecendo esta ordem.

Claro, as postagens continuam acontecendo a cada 5 dias.

Abaixo, a foto das futuras peças que aparecerão em breve aqui no blog.

quarta-feira, 20 de abril de 2011

Casa camponesa maior (Greater peasant house)

Casas camponesas podem ser feitas dos mais diversos tamanhos e materiais, desde estes sejam baratos e a disposição dos plebeus.

Nas regiões fluviais de Filanti e Portis, as casas são feitas com a lama do rio, moldados em trançados de taboas. Fazer placas de solo para compor telhas em Tagmar é uma constante, como visto em Casa camponesa simples, porém, de forma a evitar o crescimento de plantas no telhado, passa-se a seiva do fruto da bolha redonda, o que a confere a esta forte coloração vermelha e torna a superfície tóxica para qualquer raiz aderir (nota-se a presença de folhas secas, porém, sem qualquer planta crescendo na telha).

Desta vez, um grupo maior prepara uma invasão, apesar de não terem idéia do que vão encontrar nesta casa abandonada.








terça-feira, 19 de abril de 2011

Miniatura em Tagmar recebe apoio da Wicca Workshop


Prezados, é com prazer que anuncio o apoio da empresa Wicca Workshop ao blog Miniatura em Tagmar.

A Wicca Workshop é uma empresa especializada na criação de produtos exclusivos em metal fundido (estanho), direcionados ao mercado religioso, de presentes e lembrancinhas, e, particularmente de nosso interesse como jogadores de RPG, miniaturas!

A fim de ampliar a divulgação de sua já existente linha de miniaturas, a Miniatura em Tagmar realizará a pintura de peças da coleção e adequará a pintura ao universo do RPG Tagmar, a fim de fornecer: base temática “tagmariana” à coleção, guia de pintura ao público do blog, e divulgação desta bela iniciativa brasileira.

A Wicca segue a linha Old School de miniaturas, estilo que particularmente adoro e que acho a cara de RPG’s como o Tagmar, Dungeons & Dragons, e Old Dragon. E possui uma boa coleção de personagens icônicos do universo de Fantasia Medieval como humanos, elfos, anões, orcos, goblins, pequeninos (halflings) e dragões.

Caso queria conferir a coleção de miniaturas da Wicca Workshop, acesse Wicca Workshop Miniaturas de RPG e consulte uma das 5 categorias de peças na coluna lateral do site: Heróis RPG; Vilões RPG; Aventureiros RPG; Dragões Juvenis RPG, Dragões RPG; Darklands 54mm.

Em breve, mais notícias!

sexta-feira, 15 de abril de 2011

Quartzan (Quartzan)

Quartzans são criaturas musculosas de cabeça inchada e brilhantes olhos rubros. A pele da criatura é cinza escuro, e cristais sobressaem de suas costas (ainda que possam sair também de seu queixo e ombros). Suas mãos possuem três grossos e fortes dedos com unhas de cristal. Musculoso e bem armado, ele encara outros seres de maneira severa sem emitir som algum.

Um quartzan mede de 3,5m a 4m de altura e pesa entre 125 kg a 175 kg. Os quartzans têm uma pele cinza escura e os machos costumam ser mais escuros que as fêmeas. Conforme envelhecem, as fêmeas vão ficando mais claras e os machos mais escuros, o que os torna os anciões quartzans brancos ou negros. Os ossos cristalinos que sobressaem de sua pele amarelam com a idade, tornando-se opacos. Os quartzans não podem falar nos tons normais audíveis e emitem poucos sons além do seu pulso sônico (um som de arranhar, semelhante a um diamante no vidro). Ao invés disso costumam se comunicar em tons de freqüência baixa que impedem a maioria dos seres de ouvi-los.

Sua voz é inaudível para a maioria dos seres e eles são cautelosos com estranhos.

Quartzans falam o idioma Terran, apenas.

Para os aficionados por miniaturas e wargame, é desnecessário dizer a procedência dessa peça. Mas de qualquer forma, eis a referência para quem ainda não sabe:

GAMES WOKSHOP. Cave troll with hammer. Memphis: GW, [200-]. 1 miniatura de troll de moria com martelo. Disponível em: http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?prodId=prod1130361&rootCatGameStyle

Já o quartzan foi copiado do livro:

MONSTER MANUAL 3. Renton: Wizard of the Coast, 2004.

A propósito, esta miniatura concorre no VI CONCURSO DE PINTURA DE MINIATURA LOTR BRASIL. As votações  já começaram, e quem for membro do fórum, dentro das condições do concurso, pode votar!

Dá pena deste anão...

Abaixo, as estatísticas do monstro e as fotos:


Quartzan - Humanóide Monstruoso (Grande – Terra) – Sem tendência
ND 9
Iniciativa: –2
CA: +5 (–1 tamanho, –2 Des, +8 natural), toque -3, surpresa +7.
Ataque Base/Agarrar: +10/+19
Ataque: Corpo a corpo: martelo de guerra +14 (2d6+5/x3) ou Investida Poderosa 2d6+5/x3 mais 2d6).
Ataque Total: Corpo a corpo: martelo de guerra +14/+9 e ombrada +9 (2d6+2) ou 2 pancadas +14 (1d6+5) e ombrada +9 (2d6+2).
Desl.: 6 q. Alcance: 2 q.
DV: 10d8+30 (75pvs)
Atributos: For 20, Des 7, Con 17, Int 10, Sab 12, Car 13
Resistência: Fort +6, Ref +5, Von +8
AE: Ossos Cristalinos (Ext) (Os ataques de pancada e ombrada do quartzan são considerados adamante para superar RD e dureza. As protuberâncias cristalinas do quartzan são feitas de um material orgânico tão duro quanto o adamante, porém torna-se frágil como quartzo quando são separados do quartzan); Pulso Sônico (Ext) (Como uma ação padrão, um quartzan pode emitir um cone de som de 9m que inflige 3d6 pontos de dano sônico e pode ensurdecer os inimigos. Qualquer criatura na área deve realizar com êxito um teste de resistência de Fortitude CD 18 ou ficará surdo durante 1h.. As criaturas ensurdecidas não podem sofrer o mesmo efeito novamente, mas ainda sofrem o dano de outros ataques sônicos normalmente. Uma vez que tenha utilizado esta habilidade, um quartzan deve esperar 1d4 rodadas antes de voltar a utilizá-la. Este é um efeito sônico. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição). QE: Fala Subsônica (Ext) (Uma criatura deve ter a habilidade sentido sísmico, ou sentido cego desenvolvida para ouvir ou sentir as vibrações, para conseguir escutar a fala subsônica dos quartzans. Estas criaturas podem escutar a fala subsônica dos quartzans utilizando as regras normais de Audição; não necessitam que o quartzan que fala se encontre dentro do alcance de seu sentido sísmico ou percepção às cegas. A fala subsônica de um quartzan tem um alcance 5x maior que a fala normal. Isto significa que para escutar um quartzan falando, a criatura que pode escutar sua fala subsônica recebe –1 de penalidade em seus testes de Ouvir para cada 15m de distância até o falante. Uma porta aumenta a CD de Ouvir somente em 1 e um muro de pedra adiciona 3. Estes modificadores substituem os modificadores do Livro do Jogador. As criaturas que não são capazes de escutar a fala subsônica dos quartzans podem ainda ler seus lábios usando a perícia Observar. A CD base para ler os lábios de um quartzan é 20 e a criatura que esteja tentando deve falar o idioma Terran); Imunidade:  som; RD 10/adamante; Sentido sísmico; Visão na penumbra 24 q.; Visão no escuro 12 q.
Perícias:
Adestrar Animais +7
Cavalgar +10
Intimidar +6
Percepção -3 (+10 Audição).
Talentos: Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Encontrão Aprimorado, Investida Poderosa, Separar Aprimorado.
Ambiente: Montanhas temperadas.
Organização: Bando (2–4), esquadra (8–16 mais 2 sargentos de 3º nível e 1 líder de 4º–7º nível) ou batedor (1 rastreador de 4º nível)
Tesouro: Padrão
Progressão: Pela classe de personagem
Ajuste de Nível: +5.
Perícias: Os quartzans têm uma visão pobre, mas possuem um excelente senso de audição. Eles recebem um bônus racial de +4 nos testes de Ouvir e uma penalidade de –4 nos testes de Observar.








domingo, 10 de abril de 2011

Poço (Pool)

Um poço, comum, existentes desde aldeias camponesas a feudos. Claro, só os homens criam estruturas tão simples.

Um dia mostrarei as fontes de água dos anões, elfos e pequeninos. E claro, das raças selvagens...

Este guerreiro rabugento pretende cortar a corda do poço, pois está desconfiado de que algo não deve sair de lá.




segunda-feira, 4 de abril de 2011

Bisera: mestre da garra goblin montado em feral adulto (Bisera: goblin clawmaster mounted on adult feral)

POSTAGEM REFERENTE A 05/04/2011.

OU ATRASA, OU ADIANTA...

Entre os senhores das garras (goblins ginetes de ferais) existem líderes chamados “mestres das garras”, que tem por função comanda-los. Eles costumam montar um feral adulto, símbolo de sua força entre os goblins. Adultos, os ferais são pouco menores que cavalos.

Bisera, o mestre da garra da tribo goblin Arranca-joelho, das fronteiras entre Conti e as Cidades-Estados, goza de grande prestígio com sua tribo atualmente desde que expulsou os elfos dourados rastreadores nos limites do Condado de Lirati, em Conti, e de ter saqueado uma caixa de lâminas do arsenal de uma torre de vigilância Contisar.

Os goblins anseiam por uma ousadia maior de Bisera e estão motivados!

Abaixo, Bisera ordena que todos os senhores da garra se reúnam. Ele pretende enviar batedores avançados.


Feral – Besta mágica (Grande) – Mal
ND 4
Inic: +5.
CA: +6 (des, +4 natural), t: +2, s: +4.
Ataque base/agarrar: +6/+15
Ataque: mordida +12 (1d8+8).
Desl: 10 q.
DV: 6d10+24 (57pv).
Atributos: For 21, Dês 13, Con 19, Int 6, Sab 14, Car 13.
Resistência: Fort +9, Ref +6, Von +4.
AE: : Paralisia visual (Sob): (ao fitar os olhos do feral, a vítima deve fazer Vontade CD 14 ou ficar paralisada de terror por 1rod. A vítima fica imune ao poder do feral por 24h.) – em geral, o feral usa a haabilidade para aplicar um golpe de misericórdia. Imobilização: (caso atinja com mordida, pode iniciar Imobilização +15 sem ataque de toque e sem provocar ataque de oportunidade. O oponente não pode imobilizar o lobo). QE: Visão na penumbra 24 q.; Faro (detecta oponentes pelo olfato a 6 q. [12 q. a favor do vento, 3 q. contra o vento]. Aromas fortes: 2x a distância normal; aromas extremos: x3 a distância normal. Rastrear CD 10 em qualquer superfície. A CD aumenta 2 pontos a cada 1 hora passada).
Perícias:
Furtividade +3
Percepção +6 (+14 com faro)
Sobrevivência +2 (rastrear +6 com o faro).
Talentos: Rastrear, Acuidade com mordida, Iniciativa aprimorada