Blog destinado a pintura de miniaturas e cenários; adaptados, customizados ou imitados (estilo Scratch-Building); relativo a fantasia medieval que utilizo em minhas aventuras.

Convido a todos, que gostem de customizar miniaturas de RPG de fantasia medieval, que me contate para postar!

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sexta-feira, 15 de abril de 2011

Quartzan (Quartzan)

Quartzans são criaturas musculosas de cabeça inchada e brilhantes olhos rubros. A pele da criatura é cinza escuro, e cristais sobressaem de suas costas (ainda que possam sair também de seu queixo e ombros). Suas mãos possuem três grossos e fortes dedos com unhas de cristal. Musculoso e bem armado, ele encara outros seres de maneira severa sem emitir som algum.

Um quartzan mede de 3,5m a 4m de altura e pesa entre 125 kg a 175 kg. Os quartzans têm uma pele cinza escura e os machos costumam ser mais escuros que as fêmeas. Conforme envelhecem, as fêmeas vão ficando mais claras e os machos mais escuros, o que os torna os anciões quartzans brancos ou negros. Os ossos cristalinos que sobressaem de sua pele amarelam com a idade, tornando-se opacos. Os quartzans não podem falar nos tons normais audíveis e emitem poucos sons além do seu pulso sônico (um som de arranhar, semelhante a um diamante no vidro). Ao invés disso costumam se comunicar em tons de freqüência baixa que impedem a maioria dos seres de ouvi-los.

Sua voz é inaudível para a maioria dos seres e eles são cautelosos com estranhos.

Quartzans falam o idioma Terran, apenas.

Para os aficionados por miniaturas e wargame, é desnecessário dizer a procedência dessa peça. Mas de qualquer forma, eis a referência para quem ainda não sabe:

GAMES WOKSHOP. Cave troll with hammer. Memphis: GW, [200-]. 1 miniatura de troll de moria com martelo. Disponível em: http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?prodId=prod1130361&rootCatGameStyle

Já o quartzan foi copiado do livro:

MONSTER MANUAL 3. Renton: Wizard of the Coast, 2004.

A propósito, esta miniatura concorre no VI CONCURSO DE PINTURA DE MINIATURA LOTR BRASIL. As votações  já começaram, e quem for membro do fórum, dentro das condições do concurso, pode votar!

Dá pena deste anão...

Abaixo, as estatísticas do monstro e as fotos:


Quartzan - Humanóide Monstruoso (Grande – Terra) – Sem tendência
ND 9
Iniciativa: –2
CA: +5 (–1 tamanho, –2 Des, +8 natural), toque -3, surpresa +7.
Ataque Base/Agarrar: +10/+19
Ataque: Corpo a corpo: martelo de guerra +14 (2d6+5/x3) ou Investida Poderosa 2d6+5/x3 mais 2d6).
Ataque Total: Corpo a corpo: martelo de guerra +14/+9 e ombrada +9 (2d6+2) ou 2 pancadas +14 (1d6+5) e ombrada +9 (2d6+2).
Desl.: 6 q. Alcance: 2 q.
DV: 10d8+30 (75pvs)
Atributos: For 20, Des 7, Con 17, Int 10, Sab 12, Car 13
Resistência: Fort +6, Ref +5, Von +8
AE: Ossos Cristalinos (Ext) (Os ataques de pancada e ombrada do quartzan são considerados adamante para superar RD e dureza. As protuberâncias cristalinas do quartzan são feitas de um material orgânico tão duro quanto o adamante, porém torna-se frágil como quartzo quando são separados do quartzan); Pulso Sônico (Ext) (Como uma ação padrão, um quartzan pode emitir um cone de som de 9m que inflige 3d6 pontos de dano sônico e pode ensurdecer os inimigos. Qualquer criatura na área deve realizar com êxito um teste de resistência de Fortitude CD 18 ou ficará surdo durante 1h.. As criaturas ensurdecidas não podem sofrer o mesmo efeito novamente, mas ainda sofrem o dano de outros ataques sônicos normalmente. Uma vez que tenha utilizado esta habilidade, um quartzan deve esperar 1d4 rodadas antes de voltar a utilizá-la. Este é um efeito sônico. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição). QE: Fala Subsônica (Ext) (Uma criatura deve ter a habilidade sentido sísmico, ou sentido cego desenvolvida para ouvir ou sentir as vibrações, para conseguir escutar a fala subsônica dos quartzans. Estas criaturas podem escutar a fala subsônica dos quartzans utilizando as regras normais de Audição; não necessitam que o quartzan que fala se encontre dentro do alcance de seu sentido sísmico ou percepção às cegas. A fala subsônica de um quartzan tem um alcance 5x maior que a fala normal. Isto significa que para escutar um quartzan falando, a criatura que pode escutar sua fala subsônica recebe –1 de penalidade em seus testes de Ouvir para cada 15m de distância até o falante. Uma porta aumenta a CD de Ouvir somente em 1 e um muro de pedra adiciona 3. Estes modificadores substituem os modificadores do Livro do Jogador. As criaturas que não são capazes de escutar a fala subsônica dos quartzans podem ainda ler seus lábios usando a perícia Observar. A CD base para ler os lábios de um quartzan é 20 e a criatura que esteja tentando deve falar o idioma Terran); Imunidade:  som; RD 10/adamante; Sentido sísmico; Visão na penumbra 24 q.; Visão no escuro 12 q.
Perícias:
Adestrar Animais +7
Cavalgar +10
Intimidar +6
Percepção -3 (+10 Audição).
Talentos: Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado, Encontrão Aprimorado, Investida Poderosa, Separar Aprimorado.
Ambiente: Montanhas temperadas.
Organização: Bando (2–4), esquadra (8–16 mais 2 sargentos de 3º nível e 1 líder de 4º–7º nível) ou batedor (1 rastreador de 4º nível)
Tesouro: Padrão
Progressão: Pela classe de personagem
Ajuste de Nível: +5.
Perícias: Os quartzans têm uma visão pobre, mas possuem um excelente senso de audição. Eles recebem um bônus racial de +4 nos testes de Ouvir e uma penalidade de –4 nos testes de Observar.








segunda-feira, 4 de abril de 2011

Bisera: mestre da garra goblin montado em feral adulto (Bisera: goblin clawmaster mounted on adult feral)

POSTAGEM REFERENTE A 05/04/2011.

OU ATRASA, OU ADIANTA...

Entre os senhores das garras (goblins ginetes de ferais) existem líderes chamados “mestres das garras”, que tem por função comanda-los. Eles costumam montar um feral adulto, símbolo de sua força entre os goblins. Adultos, os ferais são pouco menores que cavalos.

Bisera, o mestre da garra da tribo goblin Arranca-joelho, das fronteiras entre Conti e as Cidades-Estados, goza de grande prestígio com sua tribo atualmente desde que expulsou os elfos dourados rastreadores nos limites do Condado de Lirati, em Conti, e de ter saqueado uma caixa de lâminas do arsenal de uma torre de vigilância Contisar.

Os goblins anseiam por uma ousadia maior de Bisera e estão motivados!

Abaixo, Bisera ordena que todos os senhores da garra se reúnam. Ele pretende enviar batedores avançados.


Feral – Besta mágica (Grande) – Mal
ND 4
Inic: +5.
CA: +6 (des, +4 natural), t: +2, s: +4.
Ataque base/agarrar: +6/+15
Ataque: mordida +12 (1d8+8).
Desl: 10 q.
DV: 6d10+24 (57pv).
Atributos: For 21, Dês 13, Con 19, Int 6, Sab 14, Car 13.
Resistência: Fort +9, Ref +6, Von +4.
AE: : Paralisia visual (Sob): (ao fitar os olhos do feral, a vítima deve fazer Vontade CD 14 ou ficar paralisada de terror por 1rod. A vítima fica imune ao poder do feral por 24h.) – em geral, o feral usa a haabilidade para aplicar um golpe de misericórdia. Imobilização: (caso atinja com mordida, pode iniciar Imobilização +15 sem ataque de toque e sem provocar ataque de oportunidade. O oponente não pode imobilizar o lobo). QE: Visão na penumbra 24 q.; Faro (detecta oponentes pelo olfato a 6 q. [12 q. a favor do vento, 3 q. contra o vento]. Aromas fortes: 2x a distância normal; aromas extremos: x3 a distância normal. Rastrear CD 10 em qualquer superfície. A CD aumenta 2 pontos a cada 1 hora passada).
Perícias:
Furtividade +3
Percepção +6 (+14 com faro)
Sobrevivência +2 (rastrear +6 com o faro).
Talentos: Rastrear, Acuidade com mordida, Iniciativa aprimorada







domingo, 27 de março de 2011

Senhor da garra: goblin montado em feral jovem (Clawlord: goblin mounted on young feral)

POSTAGEM REFERENTE A 26/03/2011.

DESCULPAS.

Goblins são pequenos homenzinhos de pele esverdeada, fisionomia magra e cabeça e mãos desproporcionalmente grande, com orelhas pontudas, nariz afinado e olhos amarelos. Suas mãos são hábeis e sua agilidade é prodigiosa.

Os Goblins são mestres do subterfúgio (para a trapaça e da traição). Em suas florestas eles sabem se esconder de forma primorosa e seus passos leves mal fazem barulho, além de serem muito alertas. Sua sociedade é cruel e seu maior interesse é a conquista de gemas e metais preciosos, que seus líderes procuram roubar de homens, anões, elfos e principalmente pequeninos (estes em particular são adoradamente perturbados - os goblins adoram maltratar seres menores e mais fracos). Esta é uma sociedade de ladrões, de poucos escrúpulos, onde muitos acabam se tornando mercenários, embora não dos melhores.

Entre os goblins, existem os chamados “senhores das garras”: goblins visivelmente mais agressivos que montam lobos selvagens.

Porém é considerado grande prestígio quando um deles montam os terríveis ferais. Bestas lupinas de inteligência maléfica que se aliam a outras criaturas perversas por mera diversão e carnificina. Normalmente possuem pelagem negra ou marrom escura. Seus temíveis olhos vermelho brilhantes torna as suas presas imóveis por curto período de tempo, mais que suficiente para seu bel prazer assassino.

Este goblin goza de prestígio entre os demais, pois um feral o aceitou como cavaleiro. Cavaleiro não! Parceiro! Muitos goblins que não aprenderam a lição em confundir os ferais como simples bestas tornaram-se refeições...

O clérigo de Selimon deverá se preocupar com o mangual e com as mordidas dos monstros. Principalmente com a paralisia.

Conhecimento: Natureza
CD 14
Tipo e Tendência
CD 19
Poderes
CD 24
Resistências e vulnerabilidade

Feral jovem– Besta mágica (Médio) – Mal
ND 2
Inic: +2.
CA: +4 (+2 dês, +2 natural), toque: +2, surpresa: +2.
Ataque base: + / +
Ataque: mordida +4 (1d6+1).
Paralisia visual: (ao fitar os olhos do feral, a vítima deve fazer Vontade CD 13 ou ficar paralisada de terror por 1rod. A vítima fica imune ao poder do feral por 24h.).
Imobilização: (caso atinja com mordida, pode iniciar Imobilização +2 sem ataque de toque e sem provocar ataque de oportunidade. O oponente não pode imobilizar o feral).
Desl: 10 q.
DV: 2d10+4 (15pv).
Atributos: For 13, Dês 15, Con 15, Int 6, Sab 14, Car 13.
Resistência: Fort +5, Ref +5, Von +1.
AE: : Paralisia visualImobilização. QE: Visão na penumbra 24 q.; Faro.
Perícias: Furtividade +3
              Percepção +4 (+12 olfato).
Visão na penumbra 24 q.
Faro (detecta oponentes pelo olfato a 6 q. [12 q. a favor do vento, 3 q. contra o vento]. Aromas fortes: 2x a distância normal; aromas extremos: x3 a distância normal. Rastrear CD 10 em qualquer superfície. A CD aumenta 2 pontos a cada 1 hora passada).
             Sobrevivência +2 (+6 rastrear com o faro).
Talentos: Rastrear, Acuidade com mordida.