Blog destinado a pintura de miniaturas e cenários; adaptados, customizados ou imitados (estilo Scratch-Building); relativo a fantasia medieval que utilizo em minhas aventuras.

Convido a todos, que gostem de customizar miniaturas de RPG de fantasia medieval, que me contate para postar!

e-mail: alanluiz2@gmail.com

quarta-feira, 29 de junho de 2011

Mesa e cadeira rústica. Caixa de madeira (Rustic table and chiar. Wooden box)

Os móveis do povo são feitas de forma simples, usando madeiras leves e baratas, considerando as diversas coisas que um camponês pode estar sujeito em Tagmar: soldados inimigos, bestas e catástrofes naturais, em casas guarnecidas de pouca ou nenhuma proteção.

Esta mesa e cadeira podem ser encontradas desde choupanas a tavernas simples. Tavernas maiores e mais movimentadas precisam de mesas e cadeiras bem pesadas, senão os quebra-quebras recorrentes podem causar prejuízo considerável.

Caixas de madeira são depósitos de produtos diversos, a fim de protegê-los. Por vezes, nas residências, cumpre o papel de assento. Esta caixa possivelmente está vazia, pois seus buracos permitiriam que ratos façam ninhos indesejáveis nas residências.

A caixa de madeira é uma das peças da Hirsts, ganho no último concurso do LOTR Brasil que eu participei. A mesa e a cadeira, como muitos cenários do blog, foram feitas por mim.

Os aventureiros tentam se acomodar na casa.




sexta-feira, 24 de junho de 2011

Homem Corjaleste matador (Matador eastgang human)

Os corja-lestes são o povo do reino de Porto Livre, o antro da escória do Mundo Conhecido.

Claro, este nome é altamente pejorativo, e usado com prazer por todas as etnias dos demais reinos do Mundo. Os portisares (habitantes do reino magocrata de Portis), dada a sua aliança com o povo bandido, os chamam pela designação que eles se atribuem: livres.

Porto Livre é o resultado de alta miscigenação de diversas etnias de toda a sorte de degredados e criminosos, que unidos pela adversidade, se situaram num grande vale, no extremo leste do Mundo, cercado pela cordilheira da navalha, e esta, cercada pelo reino de Portis. De seus portos, saem toda a sorte de navios piratas que saqueiam todos os reinos litorâneos do Mundo Conhecido, mesmo a Levânia, no outro extremo do continente.

Tal abundância de facínoras em um único lugar torna-a numa terra sem lei (ou uma lei totalmente distorcida do que se apresenta em todo o Mundo). Mortes, trapaças, traições e golpes são apenas detidas pela lei do mais forte.

Os matadores são indivíduos comuns na rotina de Porto Livre, sendo mesmo pessoalmente conhecidos nas redondezas das inúmeras favelas. Claro, a vida de um matador é difícil quando a pessoa que está do seu lado pode fazer a mesma coisa. Bem, pelo menos quando alguém morrer, o vingador terá que saber direitinho quem é seu verdadeiro alvo, senão atrairá mais ira do que será capaz de deter...

O clérigo de crisagom resolveu lhe trazer justiça. Mas...quem deve temer quem?

HOMEM
·         Tamanho médio.
·         Deslocamento base: 9 metros.
·         Os homens recebem um talento adicional no 1º nível
·         Os homens recebem 4 pontos adicionais de perícia no 1º nível e 1 ponto adicional de perícia a cada nível de experiência. Os pontos adicionais de primeiro nível são adicionados ao resultado final, e não multiplicados.
·         Perícias regionais: cada homem possui afinidade com diferentes tipos de perícias, conforme a região a qual deriva. O personagem seleciona uma região de Tagmar e pode substituir de uma até três perícias de sua classe por uma perícia regional, que passará então a ser de classe, sendo a perícia eliminada não mais considerada como perícia de sua classe. A perícia Ofícios,  Profissão e Atuação, normalmente gerando subdivisões conforme a especialidade, são consideradas no todo para efeito de substituição (ex. Um guerreiro verrogari pode trocar a perícia Ofícios [para todos as subdivisões desta perícia] em troca de Sobrevivência). Observe que algumas perícias, ao invés de se tornarem de classe, fornecem bônus: neste caso elas não se tornam perícias de classe (exceção: as perícias Ofício, Profissão e Atuação – elas se tornarão perícias de classe). O histórico do personagem determina sua região de origem. O personagem não é obrigado a substituir uma perícia regional a não ser que assim deseje. A mudança é irrevogável (ver tabela: Apêndice: Perícias regionais).
·         Idioma básico: malês.
·         Idiomas/escritas adicionais: qualquer um.
·         Classe favorecida: qualquer um.

Perícias regionais

Porto Livre (Homem Livre, ou Corjaleste)
Blefar
Furtividade
Prestidigitação

Tabela de envelhecimento
Maturidade
Velho
Venerável
Idade máxima
35 anos
53 anos
70 anos
+2d20 anos






quinta-feira, 23 de junho de 2011

Narração de histórias e Roleplaying game – semelhanças e diferenças: reflexões sobre a utilização em bibliotecas como técnicas de incentivo ao hábito de ler

Um pouco sobre Alantagmar, num daqueles momentos “quem sou eu”...rs

Como já mencionei em algumas postagens, sou bibliotecário, formado em biblioteconomia e Documentação. Meu Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) foi sobre a viabilidade de uso do RPG nas bibliotecas.

Deixo claro os objetivos do meu trabalho no resumo, presente no próprio trabalho, abaixo:

RESUMO
Reflete sobre a implementação de Roleplaying Games (RPG) em bibliotecas com o objetivo de incentivar o hábito de leitura em público adolescente, no uso de técnicas de narração de histórias. Conceitua o jogo de RPG quanto a aspectos: prática, elementos essenciais, objetivo, formas de condução e papel do mestre de jogo. Descreve aptidões e técnicas que devem ser apreendidas e utilizadas por narradores de histórias nos contos infanto-juvenis. Esclarece semelhanças e discordâncias, na narração de histórias e no RPG, quanto a desenvolvimento narrativo, forma da atividade e requisitos para a produção. Relaciona a atividade do narrador de histórias e do mestre de jogo. Levanta caminhos para o exercício da função de mestre de jogo. Alerta sobre os níveis de alcance do RPG no incentivo à prática de leitura. Aponta os possíveis problemas que a implementação do RPG na biblioteca acarreta: alterações na rotina de trabalho do bibliotecário, problemas de acomodação física, determinação de resultados obtidos com a implementação da prática, e a carga de trabalho demandado.

Sei que o foco do blog são as miniaturas. Mas, também é sobre RPG, então julguei proveitoso divulgá-lo.

Você podem baixar meu trabalho, abaixo:

http://www.4shared.com/document/S_Zz0CCd/NARRAO_DE_HISTRIAS_E_ROLEPLAYI.html

Espero que seja importante para algum visitante do blog ao trabalhar o estudo do nosso amado jogo aqui no Brasil!

Grato.

domingo, 19 de junho de 2011

Porta de madeira comum (Good wooden door)

Uma porta comum de masmorra.

Ela segue as regras de porta presente no Dungeons & Dragons Livro do Mestre (p. 61, Tabela 3-10: Portas).

O anão de Acordo não imagina que um orco está preste a sair para fazer sua patrulha.



terça-feira, 14 de junho de 2011

Brutalmu, orco bruto magicrescido (Brutalmu, magicgrow brute orc)

Orcos brutos são orcos mais fortes armados para a batalha. O que se começa a se imaginar como orcos guerreiros de fato.

Eles ocupam posições, desde “sargentos” a até mesmo “capitães”. Esses orcos tipicamente gostam de causar muito dano, seja com armas pesadas ou com o apoio de duas armas (normalmente machado e espada), enquanto avançam despreocupadamente em combate.

Brutalmu é um típico orco bruto, comandante de saqueadores orcos violentos. E quando entra em um combate, prefere lutar até a morte (o que nunca aconteceu...para o horror de seus inimigos) para a glória de Diátria, a princesa demônio da destruição. Tal devoção garante a ele bênçãos concedidas por seus clérigos, como por exemplo, o poder de se agigantar.

Brutalmu, através desta mesma benção, terá a tarefa de copular ogras de reprodução da tribo. De sua semente pútrida surgirão os fortes ogrorcos, híbridos poderosos que serão destinadas a função de tropas especiais, de massacres futuro.

Essa miniatura pode ser útil para representar qualquer orco sob o efeito da magia Aumentar pessoa. Ela pode ser obtida na Wicca Workshop - Linha Darklands.

Abaixo a referência bibliográfica e fotos:

HEDING, Ian. Orc. São Paulo: Wicca Workshop, [200-?). (Linha Darklands). 1 miniatura de orc.






quinta-feira, 9 de junho de 2011

Orco de carga (Drudge orc)

Orcos são seres de aparência humana, porém incrivelmente feios, com braços grandes, rosto deformado, dentes caninos inferiores protuberantes, orelhas lupinas, olhos avermelhados e ligeiramente corcundas. Além desta aparência desagradável, seus hábitos selvagens e brutais os levam a serem temidos e odiados por boa parte da população civilizada de Tagmar. Esta raça é natural dos subterrâneos de despenhadeiros, mas hoje eles podem habitar qualquer lugar guarnecido do sol.

Apesar de seus costumes bárbaros, eles são inteligentes o suficiente para se organizar, elaborar táticas de luta e não incomodar criaturas visivelmente mais poderosas. Embora seja uma das raças selvagens mais fracas fisicamente (junto com os goblins), eles são os mais perigosos dentre todos por serem muito numerosos e com taxa de crescimento alarmante (um orco torna apto ao combate aos 5 anos de idade!).

O militarismo é um traço marcante de sua cultura; eles cultuam o massacre e a guerra, odiando praticamente todas as outras raças, com destaque para o ódio racial contra os anões e os elfos. Apenas com os ogros, goblins e trols existem “boas” relações (quase sempre pelo conduto de um líder poderoso). Quando não estão lutando, eles estão planejando lutas. Os orcos acreditam que devem conquistar o maior território possível. São capazes de se aliar a outras raças, mas rebeliões ocorrem rapidamente se um orco não estiver no comando.

Orco de carga comum costuma usar lança leve e armadura de couro, mas na prática, ataca com qualquer coisa que lhe caia nas mãos, quase sempre, equipamentos sujos e mal cuidados. Eles não têm qualquer noção de honra e simplesmente cercam o inimigo e o golpeiam até a morte. Em guerra, eles normalmente iniciam a luta em investida, obrigados pelos seus mestres para servirem como bucha e segurarem os projéteis inimigos com seus corpos até que os orcos brutos, o verdadeiro perigo em combate, se aproximem.

Sozinho, este orco de carga terá que provar que pode derrubar um bárbaro iilin.



 
ORCO
·         +2 de constituição, -2 de inteligência, -2 carisma.
·         Tamanho médio.
·         Deslocamento base: 9 metros.
·         Visão no escuro: 18 metros. A visão no escuro permite somente enxergar imagens em preto e branco.
·         Usar armas: Todo o orco possui o talento Usar Arma: azagaia, lança curta, lança, e lança longa.
·         Usar armaduras: Todo o orco possui o talento Usar Armaduras (leves).
·         Familiaridade com armas: toda arma com o descritor [orco] é considerado arma comum, ao invés de exótica, para o orco.
·         Fraqueza: são ofuscado na luz do sol ou similar (-1 em testes de ataque e percepção).
·         Selvageria orca: o orco causa +1 de dano quando realiza um ataque com arma de combate corpo a corpo de uma mão ou duas mãos.
·          +2 de bônus racial de intimidação. Considerada perícia de classe. Os orcos possuem aspecto monstruoso.
·         -4 racial em Diplomacia entre orcos. Sua própria dificuldade em se relacionar provoca muitas guerras entre a raça.
·          -8 racial em redutor contra inimigos raciais (variável, normalmente incluem-se raças civilizadas [exceto tribos bárbaras “amigas”] e algumas tribos dentre as raças selvagens).
·         Ferocidade Orca: 1/dia, quando o orco é reduzido a menos de 0 pontos de vida, mas não é morto, ele consegue continuar lutando por mais uma rodada como se estivesse debilitado. No fim de sua rodada, a não se que seja levado a mais de 0 pontos de vida, ele imediatamente cai inconsciente e começa a morrer.
·         Idioma básico: Khurng.
·         Idiomas/escritas adicionais: malês, élfico, gigante, goblin, voz da pedra, infernal. Caso seja clérigo, inclui-se na lista: celestial.
·         Classe favorecida: bárbaro e guerreiro.






domingo, 5 de junho de 2011

Poço de deserto pedregoso (Stony desert Well)

POSTAGEM REFERENTE AO DIA 04 DE JUNHO DE 2011

Poços comuns nas Cidades-estado, eles são mais comuns do que seriam em terras como a Levânia, onde as rochas garantem um escoamento da água sempre em pontos específicos. Claro, Ainda sim localizar novos lençóis freáticos são informações valiosas e devidamente pagas pelos soberanos.

A clériga de Maira acena para seus companheiros de aventura: “- Não venham! Este está seco!”.