Blog destinado a pintura de miniaturas e cenários; adaptados, customizados ou imitados (estilo Scratch-Building); relativo a fantasia medieval que utilizo em minhas aventuras.

Convido a todos, que gostem de customizar miniaturas de RPG de fantasia medieval, que me contate para postar!

e-mail: alanluiz2@gmail.com
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terça-feira, 2 de agosto de 2011

Armadura animada (Animated armor)

Armaduras animadas são conjuntos de armadura, ainda portando as armas e escudos de seu conjunto. De fato, é um tipo de golem.

Aqueles que criam as armaduras animadas freqüentemente o fazem para obter guardiões para suas fortalezas - guardiões que nunca podem ser subornados e raramente enganados.

Armaduras animadas obedecem a comandos simples de seu criador, mas estes são limitados a uma ou duas concepções rudimentares. Ordens típicas incluem “Fique neste quarto e ataque qualquer um exceto a mim que entrar”, e “mate qualquer pessoa que abrir este baú até que eu lhe ordene outra coisa”. A Armadura Animada nunca fala, mas ele entende comandos nos idiomas de seu criador.

Eles atacam negligentemente com suas armas, diretos em combate.

Os anões encontraram essas armaduras em alguma galeria abandonada, de algum reino humano abandonado. Os anões os derrubarão, e com isso se tornarão parte do tesouro do povo robusto.

Abaixo, fotos e estatística da criatura.



Armadura Animada – Construto (Médio) – Sem tendência
ND 3
Inic: +0
CA: +7 (+6 loriga segmentada obra-prima, +1 escudo pequeno de metal obra-prima), t: +0, s: +7.
Ataque: espada longa +6 (1d8+3/19-20). Agarrar +6
Desl: 4 q. (não pode correr).
DV: 5d10 (47pv) Resistência: fogo 10 e frio 10; Construto (imune a efeitos de ação mental, veneno, sono paralisia, atordoamento, doença, efeitos de morte e necromancia, sucessos decisivos, contusão, habilidade temporário e permanente, fadiga, exaustão e drenar energia, efeitos que exijam Fortitude, dano maciço incapaz de recuperar pontos de vida naturalmente)
Atributos: For 17, Dês 11, Con -, Int 6, Sab 13, Car 2
Resistência: Fort 1, Ref 1, Von 2
QE: Construto (imune a efeitos de ação mental, veneno, sono paralisia, atordoamento, doença, efeitos de morte e necromancia, sucessos decisivos, contusão, habilidade temporário e permanente, fadiga, exaustão e drenar energia, efeitos que exijam Fortitude, dano maciço incapaz de recuperar pontos de vida naturalmente); Resistência: fogo 10 e frio 10; Visão na penumbra 24 q.; Visão no escuro 12 q.
Perícias: Observar 9
Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar.
Clima: Qualquer
Organização: Solitário, dupla ou companhia (3-5)
Tesouro: Nenhum
Resistência: Neutro sempre
Progressão: 6-10 DV (Médio); 11-15 DV (Grande)
Ajuste de nível: -
 CONSTRUÇÃO
A Armadura Animada pode ser construída de qualquer conjunto de armadura pesada obra prima e de tamanho Médio que possa empunhar armas comuns de tamanho Médio. Uma Armadura Animada Grande pode empunhar qualquer arma comum de tamanho Grande.
O custo de criação de uma Armadura Animada inclui o custo de um conjunto de armadura pesada obra prima e, se desejar, de um escudo obra prima. Sua construção exige uma arma comum, mas ela não precisa ser uma arma obra prima. A montagem do corpo exige um sucesso bem sucedido de Ofícios (armoraria) CD 25. Nível de Conjurador: 5o; Pré Requisitos: Fabricar Construto, compor, tarefa/missão; Preço de Mercado: 500MO; Custo para Criar: 305MO e 9MP (incluído loriga segmentada obra prima e broquel de aço obra prima) + 178 XP.






terça-feira, 26 de julho de 2011

Talentos e Modelos para a classe Batedor

Novo download! Novos talentos e modelos para a classe Batedor (classe básica de personagem presente no suplemento Livro Completo do Aventureiro).

Além de talentos específicos para a classe (que pode inclusive ser adquiridos como talentos adicionais da classe) existem ainda dois modelos variantes: Batedor Cavaleiro Leve e Atirador isolado (o famoso “sniper”).

Isso vai aumentar a gama de escolhas de seu jogador, bem como criações de PNJs para os mestres!

Essa é outra tradução livre minha, retirado da revista Dragon Magazine. Infelizmente não anotei em qual edição. Ficarei devendo, e assim que levantar essa informação, a coloco aqui o quanto antes.!

Vocês podem baixar em:
http://www.4shared.com/document/JeTOI4c-/Batedor_-_Talentos_e_Modelos_-.html

sábado, 16 de julho de 2011

Regras de Tortura D20 3.5

Disponibilizo para download regras de Tortura D20 3.5. Ele aborda sobre o uso de ferramentas ou situações de tortura na perícia Intimidação. Esta é uma tradução livre minha de um dos capítulos do livro Unearthed Arcana.

Referência:
COOK, Mont. Book of the vile darkness. Renton: Wizard of the Coast, 2002. p. 37-39

Vocês podem baixar em:
http://www.4shared.com/document/mALqlxOO/Tortura_Tagmar_D20.html

segunda-feira, 4 de julho de 2011

Mutimana, homem lêva sacerdote do príncipe–demônio Udavai, o Caçador de Sadios (Mutimana, lêva human cleric of demon-prince Udavai, the Hunter of health’s)

O Vômito Esturricador é o senhor de todas as doenças e ordena que seus servos espalhem moléstias e poluições, nas cidades principalmente.

A Levânia um dia foi o berço da tribo que deu origem aos Bankdis, e que levou a palavra dos demônios aos 4 cantos do Mundo Conhecido. Mesmo com a derrota da Seita Bankdi, é “impossível exterminar as baratas sem que algumas corram em segurança”.

Mutimana age nas sombras das carcaças pútridas do deserto, se dedicando perfeitamente em sua tarefa de espalhar a palavra e o toque do Caçador de Sadios. Suas vestes apresentam toda a sorte de resíduos pestilentos, como vômitos, sangue, pus, urina e fezes. Seu grande elmo homenageia os insetos pestilentos transmissores de pragas, em particular, o besouro do esterco, que passeia com a bola de excrementos contaminando o deserto. Seu cajado possui no alto a figura do rato, outro dos animais prediletos de Udavai

No Tagmar 2 Oficial, Udavai é chamado de Udoviom.

O servo do Deus da Cura, Selimon, deseja “limpar” o mundo da presença de Mutimana.

HOMEM
·         Tamanho médio.
·         Deslocamento base: 9 metros.
·         Os homens recebem um talento adicional no 1º nível
·         Os homens recebem 4 pontos adicionais de perícia no 1º nível e 1 ponto adicional de perícia a cada nível de experiência. Os pontos adicionais de primeiro nível são adicionados ao resultado final, e não multiplicados.
·         Perícias regionais: cada homem possui afinidade com diferentes tipos de perícias, conforme a região a qual deriva. O personagem seleciona uma região de Tagmar e pode substituir de uma até três perícias de sua classe por uma perícia regional, que passará então a ser de classe, sendo a perícia eliminada não mais considerada como perícia de sua classe. A perícia Ofícios,  Profissão e Atuação, normalmente gerando subdivisões conforme a especialidade, são consideradas no todo para efeito de substituição (ex. Um guerreiro verrogari pode trocar a perícia Ofícios [para todos as subdivisões desta perícia] em troca de Sobrevivência). Observe que algumas perícias, ao invés de se tornarem de classe, fornecem bônus: neste caso elas não se tornam perícias de classe (exceção: as perícias Ofício, Profissão e Atuação – elas se tornarão perícias de classe). O histórico do personagem determina sua região de origem. O personagem não é obrigado a substituir uma perícia regional a não ser que assim deseje. A mudança é irrevogável (ver tabela: Apêndice: Perícias regionais).
·         Idioma básico: malês.
·         Idiomas/escritas adicionais: qualquer um.
·         Classe favorecida: qualquer um.

APÊNDICE
Perícias regionais
Levânia (Lêva)
+1 Sobrevivência (ambientes áridos)@
Religião
+1 Natureza (ambientes áridos)@
@ Não é considerada perícia de classe.  


Tabela de envelhecimento
Maturidade
Velho
Venerável
Idade máxima
35 anos
53 anos
70 anos
+2d20 anos






sexta-feira, 24 de junho de 2011

Homem Corjaleste matador (Matador eastgang human)

Os corja-lestes são o povo do reino de Porto Livre, o antro da escória do Mundo Conhecido.

Claro, este nome é altamente pejorativo, e usado com prazer por todas as etnias dos demais reinos do Mundo. Os portisares (habitantes do reino magocrata de Portis), dada a sua aliança com o povo bandido, os chamam pela designação que eles se atribuem: livres.

Porto Livre é o resultado de alta miscigenação de diversas etnias de toda a sorte de degredados e criminosos, que unidos pela adversidade, se situaram num grande vale, no extremo leste do Mundo, cercado pela cordilheira da navalha, e esta, cercada pelo reino de Portis. De seus portos, saem toda a sorte de navios piratas que saqueiam todos os reinos litorâneos do Mundo Conhecido, mesmo a Levânia, no outro extremo do continente.

Tal abundância de facínoras em um único lugar torna-a numa terra sem lei (ou uma lei totalmente distorcida do que se apresenta em todo o Mundo). Mortes, trapaças, traições e golpes são apenas detidas pela lei do mais forte.

Os matadores são indivíduos comuns na rotina de Porto Livre, sendo mesmo pessoalmente conhecidos nas redondezas das inúmeras favelas. Claro, a vida de um matador é difícil quando a pessoa que está do seu lado pode fazer a mesma coisa. Bem, pelo menos quando alguém morrer, o vingador terá que saber direitinho quem é seu verdadeiro alvo, senão atrairá mais ira do que será capaz de deter...

O clérigo de crisagom resolveu lhe trazer justiça. Mas...quem deve temer quem?

HOMEM
·         Tamanho médio.
·         Deslocamento base: 9 metros.
·         Os homens recebem um talento adicional no 1º nível
·         Os homens recebem 4 pontos adicionais de perícia no 1º nível e 1 ponto adicional de perícia a cada nível de experiência. Os pontos adicionais de primeiro nível são adicionados ao resultado final, e não multiplicados.
·         Perícias regionais: cada homem possui afinidade com diferentes tipos de perícias, conforme a região a qual deriva. O personagem seleciona uma região de Tagmar e pode substituir de uma até três perícias de sua classe por uma perícia regional, que passará então a ser de classe, sendo a perícia eliminada não mais considerada como perícia de sua classe. A perícia Ofícios,  Profissão e Atuação, normalmente gerando subdivisões conforme a especialidade, são consideradas no todo para efeito de substituição (ex. Um guerreiro verrogari pode trocar a perícia Ofícios [para todos as subdivisões desta perícia] em troca de Sobrevivência). Observe que algumas perícias, ao invés de se tornarem de classe, fornecem bônus: neste caso elas não se tornam perícias de classe (exceção: as perícias Ofício, Profissão e Atuação – elas se tornarão perícias de classe). O histórico do personagem determina sua região de origem. O personagem não é obrigado a substituir uma perícia regional a não ser que assim deseje. A mudança é irrevogável (ver tabela: Apêndice: Perícias regionais).
·         Idioma básico: malês.
·         Idiomas/escritas adicionais: qualquer um.
·         Classe favorecida: qualquer um.

Perícias regionais

Porto Livre (Homem Livre, ou Corjaleste)
Blefar
Furtividade
Prestidigitação

Tabela de envelhecimento
Maturidade
Velho
Venerável
Idade máxima
35 anos
53 anos
70 anos
+2d20 anos






quinta-feira, 9 de junho de 2011

Orco de carga (Drudge orc)

Orcos são seres de aparência humana, porém incrivelmente feios, com braços grandes, rosto deformado, dentes caninos inferiores protuberantes, orelhas lupinas, olhos avermelhados e ligeiramente corcundas. Além desta aparência desagradável, seus hábitos selvagens e brutais os levam a serem temidos e odiados por boa parte da população civilizada de Tagmar. Esta raça é natural dos subterrâneos de despenhadeiros, mas hoje eles podem habitar qualquer lugar guarnecido do sol.

Apesar de seus costumes bárbaros, eles são inteligentes o suficiente para se organizar, elaborar táticas de luta e não incomodar criaturas visivelmente mais poderosas. Embora seja uma das raças selvagens mais fracas fisicamente (junto com os goblins), eles são os mais perigosos dentre todos por serem muito numerosos e com taxa de crescimento alarmante (um orco torna apto ao combate aos 5 anos de idade!).

O militarismo é um traço marcante de sua cultura; eles cultuam o massacre e a guerra, odiando praticamente todas as outras raças, com destaque para o ódio racial contra os anões e os elfos. Apenas com os ogros, goblins e trols existem “boas” relações (quase sempre pelo conduto de um líder poderoso). Quando não estão lutando, eles estão planejando lutas. Os orcos acreditam que devem conquistar o maior território possível. São capazes de se aliar a outras raças, mas rebeliões ocorrem rapidamente se um orco não estiver no comando.

Orco de carga comum costuma usar lança leve e armadura de couro, mas na prática, ataca com qualquer coisa que lhe caia nas mãos, quase sempre, equipamentos sujos e mal cuidados. Eles não têm qualquer noção de honra e simplesmente cercam o inimigo e o golpeiam até a morte. Em guerra, eles normalmente iniciam a luta em investida, obrigados pelos seus mestres para servirem como bucha e segurarem os projéteis inimigos com seus corpos até que os orcos brutos, o verdadeiro perigo em combate, se aproximem.

Sozinho, este orco de carga terá que provar que pode derrubar um bárbaro iilin.



 
ORCO
·         +2 de constituição, -2 de inteligência, -2 carisma.
·         Tamanho médio.
·         Deslocamento base: 9 metros.
·         Visão no escuro: 18 metros. A visão no escuro permite somente enxergar imagens em preto e branco.
·         Usar armas: Todo o orco possui o talento Usar Arma: azagaia, lança curta, lança, e lança longa.
·         Usar armaduras: Todo o orco possui o talento Usar Armaduras (leves).
·         Familiaridade com armas: toda arma com o descritor [orco] é considerado arma comum, ao invés de exótica, para o orco.
·         Fraqueza: são ofuscado na luz do sol ou similar (-1 em testes de ataque e percepção).
·         Selvageria orca: o orco causa +1 de dano quando realiza um ataque com arma de combate corpo a corpo de uma mão ou duas mãos.
·          +2 de bônus racial de intimidação. Considerada perícia de classe. Os orcos possuem aspecto monstruoso.
·         -4 racial em Diplomacia entre orcos. Sua própria dificuldade em se relacionar provoca muitas guerras entre a raça.
·          -8 racial em redutor contra inimigos raciais (variável, normalmente incluem-se raças civilizadas [exceto tribos bárbaras “amigas”] e algumas tribos dentre as raças selvagens).
·         Ferocidade Orca: 1/dia, quando o orco é reduzido a menos de 0 pontos de vida, mas não é morto, ele consegue continuar lutando por mais uma rodada como se estivesse debilitado. No fim de sua rodada, a não se que seja levado a mais de 0 pontos de vida, ele imediatamente cai inconsciente e começa a morrer.
·         Idioma básico: Khurng.
·         Idiomas/escritas adicionais: malês, élfico, gigante, goblin, voz da pedra, infernal. Caso seja clérigo, inclui-se na lista: celestial.
·         Classe favorecida: bárbaro e guerreiro.






quarta-feira, 25 de maio de 2011

Goblin mago (Wizard goblin)

Em tribos maiores de goblins não é incomum encontrar magos. Dentre as raças selvagens, os goblins são os que mais possuem aptidão para a magia.

A magia goblin é caótica. Diferente do estudo disciplinado comum entre os estudiosos da magia, os estranhos escritos goblins reagem de forma diferente para cada usuário, ainda que dentro de um padrão. Quando um goblin lê uma fórmula mágica, ele nunca sabe ao certo o que vai apreender. Por exemplo, se um escrito goblin possuir as magias bola de fogo, relâmpago, armadura arcana e mãos mágicas, ao ler esses escritos, ele pode aprender aleatoriamente qualquer uma destas!. Um escrito goblin pode possuir mesmo dezenas de magias!

Mais! Os tomos goblins podem possuir magias de colégios diferentes dentro do mesmo escrito (necromancia misturado com alquímico e ilusão, por exemplo). Na verdade, muitos colégios magos têm nos goblins objeto de repulsa e caça, por quebrar o protocolo da magia dos povos civilizados.

Este elfo dourado ainda decide o que fazer com este goblin: matá-lo ou entendê-lo.

Abaixo, as estatísticas de jogo para personagens goblins e as fotos.

GOBLIN
·               -2 de força, +2 de destreza, -2 de carisma.
·         Tamanho pequeno: +1 de bônus de tamanho nas jogadas de ataque, +1 de bônus de tamanho na CA, +4 de bônus de tamanho nos testes de Furtividade, Usa equipamentos e armas menores que a dos humanos, a capacidade de levantar e carregar peso equivale a três quartos da carga máxima das criaturas médias.
·         Deslocamento base: 6 metros (4 q.).
·         Visão na penumbra: 36m (24 q.). Consegue distinguir cores e detalhes.
·         +4 de bônus em Arte da fuga. É considerado perícia de classe.
·         +4 de bônus em Cavalgar (apenas lobos e ferais). Não são consideradas perícias de classe.
·         +4 de bônus em Adestrar animais (apenas lobos) e Diplomacia (apenas ferais). Não são consideradas perícias de classe.
·         Idioma básico: goblin.
·         Idiomas/escritas adicionais: malês, élfico, khurng, gigante, voz da pedra. Caso seja clérigo, inclui-se na lista: celestial e infernal.
·           Classe favorecida: ladino.








quinta-feira, 5 de maio de 2011

Pequenino ladino (Rogue wee)

Pequeninos são uma raça fisicamente semelhante aos homens, só que bem menores! Em média, possuem 1 metro de altura e a primeira vista mais parecem crianças. A exceção são os seus pés: desproporcionalmente grandes e peludos. Como povo, são amantes da paz, epicuristas, recebem bem os bardos de qualquer raça.

Eles evitam combates frontais. Não que sejam covardes, mas sim cautelosos. As pessoas mais observadoras ou que conviveram muito tempo com eles, estão certos de estarem lidando com a raça mais atrevida do Mundo Conhecido.

Dado a essa natureza, muitos pequeninos se tornam os maiores mestres do subterfúgio no Mundo.

Ladinos de outras raças usam suas habilidades para conseguir principalmente dinheiro e poder. Mas os pequeninos ladinos diferem destes, pois tem como motivação primária a fama e principalmente a apreciação de desafios como um tipo peculiar de diversão (quanto mais arriscado e excitante, melhor). Esse tipo de sentimento acomete mesmo os pequeninos não-ladinos.

Essa reputação de gatunos e ousados acaba por acompanhar toda a raça, invariavelmente. Será por isso que Barêndi está 2 vezes mais desconfiado do que o normal? Olha, um ladino pode ser bem habilidoso com as palavras...

Abaixo, estatísticas de construção de personagem e fotos.

PEQUENINO
·          +2 de destreza, -2 de força.
·          Tamanho pequeno: +1 de bônus de tamanho nas jogadas de ataque, +1 de bônus de tamanho na CA, +4 de bônus de tamanho nos testes de Furtividade. Usa equipamentos e armas menores que a dos humanos, a capacidade de levantar e carregar peso equivale a três quartos da carga máxima das criaturas médias.
·          Deslocamento base: 6 metros.
·          +2 de bônus racial nos testes de Escalar; Saltar e Correr; Furtividade; Percepção (audição e paladar somente); e Profissão (Cozinheiro). São consideradas como perícias de classe. Profissão (Cozinheiro) pode ser feito com bônus pré-definido de Sabedoria.
·          +2 de bônus racial em testes de Sobrevivência para encontrar comida. Não é considerada como perícias de classe. Os pequeninos são gulosos por natureza.
·          +2 de bônus racial em testes de Fortitude, Reflexos e Vontade.
·          +1 de bônus de moral nos testes de resistência contra o medo.
·          +1 de bônus racial nas jogadas de ataque com armas de arremesso e fundas.
·          Sorte: 1/dia, o pequenino pode refazer qualquer jogada de dado feito anteriormente. Considere o maior resultado. Esta é uma habilidade sobrenatural.
·          Idioma/escrita básico: malês, lanta.
·          Idiomas/escritas adicionais: élfico, goblin, khurng, voz da pedra. Caso seja clérigo, inclui-se na lista: celestial e infernal.
·          Classe favorecida: ladino.
Tabela de envelhecimento
Maturidade
Velho
Venerável
Idade máxima
50 anos
75 anos
100 anos
+5d20 anos