Blog destinado a pintura de miniaturas e cenários; adaptados, customizados ou imitados (estilo Scratch-Building); relativo a fantasia medieval que utilizo em minhas aventuras.
Convido a todos, que gostem de customizar miniaturas de RPG de fantasia medieval, que me contate para postar!
As Terras Selvagens do sul são regiões selvagens dos confins do Mundo Conhecido. Tribos arredias de bárbaros fazem a lei pelo machado, pelo tacape, pelas mãos nuas, enfim, por qualquer coisa capaz de ferir. Ferir muito.
É possível encontrar nações bárbaras das mais diversas raças, não apenas de homens, mais também de orcos, gigantes e bestiais. Próximo a essas regiões, porém, ainda existem pontos de luz, na forma de povos civilizados e ancestrais, como a belíssimas Lar (o reino dos elfos florestais) e a grandiosa Blur (o reino ancestral dos anões).
Ainda sim, nada impede que tais influências tão brutais possam inspirar membros dessas raças a abandonar suas condutas superiores e milenares em busca do caos e da fúria com o único propósito de eliminar seus oponentes. Alguns, como esse anão bárbaro. Com corte de cabelo agressivo e abdicação voluntária de armaduras pesadas e belas da arte anã por roupas rotas, tatuagens e tingimento de cabelo capaz de igualá-lo não apenas aos cabelos vermelho fogo da deusa Crezir, a deusa da fúria e da matança (a deusa irmão do deus Crisagom), mas também com os malditos e extintos anões crinson.
Cores vermelhas e roupas das mais diversas cores podem compor esse anão. As roupagens podem ser obtidas de inimigos derrotados, então as cores poderão ser as mais diversas.
Os sacerdotes de Crisagom são a égide dos oprimidos, combatendo o mal com esmero e inspirando a bravura dos guerreiros nobres do Mundo Conhecido, pricipalmente do nobilificado povo de Azanti.
Esta miniatura foi pintada com as cores que julgo adequadas aos clérigos de Crisagom: Azul, Branco e tons claros de Cinza. Essa mini também pode ser utilizada para guerreiros azantianos, pois o reino de Azanti é fortemente influenciado pela cultura do clero do deus Crisagom.
O capim seco utilizado na base representa a vegetação característica de Azanti: verões quentes e secos, em terrenos de planaltos e planícies.
Anões são nanicos, porém largos como barris, como Barêndi mostra ao lado do clérigo.
HUMANO
·Tamanho médio.
·Deslocamento base: 9 metros.
·Os humanos recebem um talento adicional no 1º nível
·Os humanos recebem 4 pontos adicionais de perícia no 1º nível e 1 ponto adicional de perícia a cada nível de experiência. Os pontos adicionais de primeiro nível são adicionados ao resultado final, e não multiplicados.
·Perícias regionais: cada homem possui afinidade com diferentes tipos de perícias, conforme a região a qual deriva. O personagem seleciona uma região de Tagmar e pode substituir de uma até três perícias de sua classe por uma perícia regional, que passará então a ser de classe, sendo a perícia eliminada não mais considerada como perícia de sua classe. A perícia Ofícios, Profissão e Atuação, normalmente gerando subdivisões conforme a especialidade, são consideradas no todo para efeito de substituição (ex. Um guerreiro verrogari pode trocar a perícia Ofícios [para todos as subdivisões desta perícia] em troca de Sobrevivência). Observe que algumas perícias, ao invés de se tornarem de classe, fornecem bônus: neste caso elas não se tornam perícias de classe (exceção: as perícias Ofício, Profissão e Atuação – elas se tornarão perícias de classe). O histórico do personagem determina sua região de origem. O personagem não é obrigado a substituir uma perícia regional a não ser que assim deseje. A mudança é irrevogável (ver tabela: Apêndice: Perícias regionais).
Um Metrosídero de Fiorna, ou Bronze-Brilho (dada a coloração forte de suas flores) é uma espécie de árvore não comum apenas na Floresta de Fiorna mas também ao norte e nordeste de Marana e mesmo a oeste de Luna. Um metrosídero pode atingir até 20m de altura (ou seja, para padrões do sistema D20, pode resultar numa árvore tamanho imenso ou mesmo de tamanho colossal).
Esta árvore é recém saída de uma tempestade no meio do verão em Marana, onde as folhas já estão desenvolvidas. Daí suas folhagens visçosas, porém parcas.
Eu monto minhas árvores sobre bases redondas (normalmente destinada a criaturas de tamanho enorme) com objetivo de torná-las criaturas móveis - para algum uso do poder das énidas (de animação de árvores), ou o poder do clérigo de Maira (na verdade a magia carvalho vivo), da classe Druida.
Os elfos florestais é outra das três raças de elfos (junto com os elfos dourados e os elfos negros). Apesar de criados por Palier, esses foram abraçados pela deusa da natureza Maira. Com uma ligação muito grande com a natureza, eles se tornam, por vezes, tão selvagens quanto os animais, as plantas ou mesmo como bestas mágicas do mundo natural.
São os sacerdotes da deusa que abençoam os elfos, os rastreadores e todos aqueles que protegem e respeitam a natureza e seus seres. Eles também punem quem a maltrata.
Na escolha de cores para pintar os elfos florestais, considerei o fato de que eles imitam os ambientes naturais onde habitam. Daí a importância do uso das cores verde, amarela, marrom, preto, vermelho e suas variações.
Para os tons de pele, gosto da cor morena, pois lembra o marrom, uma das cores da natureza que mais lembra pele humanizada. Para os cabelos, cores como preto, castanho e verde caem bem.
Barêndi não é tolo em recusar a saudação da clériga, apesar de ser um seguidor de Parom, o deus dos artífices.
ELFOS
·Tamanho médio.
·Deslocamento base: 9 metros.
·Imunidade a magias e efeitos de sono e paralisia. Elfos não dormem, ao invés disso entram num estado de transe por um período de 4hs equivalente em descanso ao sono comum. Elfos não sonham.
·+2 de bônus racial de resistência contra magias ou efeitos similares de encantamento.
·Visão na penumbra: 36m. Consegue distinguir cores e detalhes.
·Beleza: +4 de bônus nas perícias Diplomacia e Blefar que envolvam situações de sedução com humanos e meio-elfos de ascendência humana. Os elfos são agraciados com a perfeição física do Deus Palier.
·Idiomas/escritas adicionais: goblin, khurng, silvestre, voz da pedra. Caso seja clérigo, inclui-se na lista: celestial e infernal.
ELFO FLORESTAL
·+2 de destreza, -2 de constituição.
·+2 de bônus racial para testes de Percepção baseados em Audição e Visão; +2 de bônus racial em testes de Natureza e Sobrevivência. Percepção, Natureza e Sobrevivência são consideradas perícia de classe.
·Usar armas: Todo o elfo possui o talento Usar Arma Comum: espada longa, sabre, arco curto (comum, composto e reforçado), arco longo (comum, composto e reforçado).
·-2 de redutor nas seguintes perícias: Diplomacia, Blefar e Atuação com qualquer criatura de cultura não-florestal. -6 contra inimigos raciais (anões, orcos, gigantes e similares). Elfos são xenófobos e desconfiados.
·Classe favorecida: rastreador.
Tabela de envelhecimento
Raça
Maturidade
Velho
Venerável
Idade máxima
Elfos1, 2
225 anos
337 anos
450 anos
+6d100+50 anos
1Elfos não recebem redutores durante a maturidade, velhice ou venerabilidade. O tempo cobra o envelhecimento do elfo subitamente no último ano de vida, o qual receberá todos os bônus e redutores nas frações deste último ano. Os elfos podem escolher “envelhecer” (veja abaixo).
2Elfos dourados podem decidir não morrer, mesmo ultrapassando a idade máxima, desde que tenham Vontade de Viver (um sentimento profundo de cumprir uma tarefa que exige a existência de sua vida, até que a tarefa se conclua ou uma nova necessidade apareça). Ainda sim, são necessários testes de Vontade CD 10+ nível do personagem, a cada aniversário, para que seu ímpeto não desapareça. (a explicação se deve ao fato de que quanto mais plena a vida do personagem, menos razões e desafios se abre para ele, visto que haverá poucas coisas que ainda resta ser feita). Esses testes devem ser feitos apenas quando o personagem ultrapassa idade máxima. Um elfo dourado pode deliberadamente sofrer os efeitos do envelhecimento se assim desejarem, desde que alcancem esta idade (para isso, um elfo deve passar por um período de 1d6 meses em meditação na sua terra natal para que possa “envelhecer” seu corpo e mente).
Terrenos acidentados em planícies são comuns. Como no reino de Marana, que mesmo quando são descampados, ainda são férteis, mesmo no outono.
Guerras também são facilmente travadas nesses terrenos, pois eles oferecem elevações de proteção para arqueiros e besteiros, como verdadeiras trincheiras (algumas naturais, outras oriundas de antigas gerras). Porém, quando a peleja é corpo-a-corpo, só o poder e a estratégia poderão salvá-lo.
Este módulo serve facilmente para encaixar num mapa de quadrados, e confere uma emoção a mais na tática do jogo.
Barêndi avalia o terreno antes de combater as opressoras tropas do rei Augustoti, de Marana, e é claro, para mostrar para os leitores a proporção do módulo.